Podľa „Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021“ od IDC, globálne dodávky AR/VR headsetov dosiahnu v roku 2021 11,23 milióna kusov, čo predstavuje medziročný nárast o 92,1 %, z čoho budú VR headsety vyexpedované Objem dosiahol 10,95 milióna kusov, z toho podiel Oculusu dosiahol 80 %. Odhaduje sa, že v roku 2022 bude celosvetová dodávka VR headsetov predstavovať 15,73 milióna kusov, čo predstavuje medziročný nárast o 43,6 %.
IDC verí, že rok 2021 bude rokom, kedy po roku 2016 trh AR/VR displejov na hlavu opäť exploduje. V porovnaní s obdobím pred piatimi rokmi, pokiaľ ide o hardvérové vybavenie, technickú úroveň, ekológiu obsahu a prostredie tvorby, v porovnaní s piatimi rokmi Pred podstatným zlepšením je priemyselná ekológia zdravšia a priemyselný základ je pevnejší.
Vzhľadom na neskorý štart VR priemyslu však produktové rady rôznych výrobcov nie sú dlhé. Z pohľadu globálneho trhu sú stále lídrami série Oculus Quest a Sony PSVR série. Hry sú zároveň v tejto fáze stále hlavným dejiskom VR headsetov.
Zoberme si ako príklad obchod s obsahom Oculus, väčšina aplikácií, ktoré poskytuje, súvisí s hrami. Čo sa týka PSVR od Sony, ide o herné príslušenstvo pre PlayStation od Sony.
Podľa verejných informácií poskytnutých zahraničnými agentúrami pre prieskum trhu bol predaj PS4 v Spojených štátoch k roku 2018 na prvom mieste na svete s viac ako 30 miliónmi kusov, čo zodpovedá jednej tretine celkových globálnych predajov. Jeho predaj sa umiestnil na druhom mieste na svete v Japonsku s 8,3 miliónmi kusov, v Nemecku a Spojenom kráľovstve so 7,2 miliónmi a 6,8 miliónmi kusov.
Objektívne povedané,VR hrysú skutočne aplikácie, ktoré najlepšie odrážajú pocit ponorenia a zážitkuVR zariadenia; na druhej strane, hry sú tiež najrýchlejším spôsobom, ako realizovať cash flow a vrátiť cash flow na súčasnom konci VR spotrebiteľov.
Na domácom trhu sú však hráči mobilných hier mainstreamovými hráčmi a hráči herných konzol sú vždy v menšine.
To tiež viedlo k tomu, že herné konzoly spárované s náhlavnými súpravami VR sú veľmi bežné v scenároch domácej zábavy v zámorí, ale nie sú hlavným dopytom na domácom trhu.
V súčasnosti, pokiaľ ide o herné scenáre, domáce značky skôr využívajú preferenčnú politiku na prilákanie používateľov. V roku 2021 bude C-end na domácom VR all-in-one trhu predstavovať 46,1 %.
Ako príklad si vezmeme domáceho výrobcu slúchadiel VR Pico pre spotrebiteľa, ktorý uviedol na trh najnovšiu generáciu Pico Neo3 a spustil akciu „180-dňová registrácia a polovičná cena“. Po aktivácii headsetu môžu používatelia hrať VR hry pol hodiny každý deň po dobu 180 dní, aby získali polovicu peňazí späť z kúpnej ceny.
Pokiaľ ide o VR headset od iQIYI, IQiyu VR, priamo znížil 30 bežných VR hier v hodnote takmer 2 000 juanov na 0 juanov a spustil kampaň „300-dňová registrácia a plná platba“ pre konkrétne modely.
Hoci časovo obmedzené bezplatné hry môžu byť prostriedkom na prilákanie používateľov pre náhlavné súpravy VR, najdôležitejšou vecou pre náhlavné súpravy VR je dostať sa zo skupiny používateľov hry a poskytnúť obľúbenejší „nenahraditeľný“ zážitok.
Poháňaný konceptom metaverza však na čínskom trhu v budúcnosti dôjde k mnohým zmenám
Analytici IDC uviedli, že tempo uvádzania nových produktov veľkých značiek na čínsky trh sa zrýchlilo, ceny výrazne klesli, výrobcovia hardvéru zvýšili investície do ekológie obsahu, diverzifikovaných marketingových modelov a diverzifikovaných predajných kanálov.
Zasvätenci z brandže novinárom povedali, že hoci Oculus Quest 2 ešte nevstúpil na čínsky trh, aby vytvoril priestor pre vývoj pre domáce značky, aby sme mohli konkurovať spoločnostiam Oculus, Sony a ďalším spoločnostiam, je potrebné naďalej vyvíjať úsilie pri budovaní VR. obsahová ekológia , aby sme mali viac hlasu v novom konkurenčnom prostredí.
Čas odoslania: 22. apríla 2022