Podľa správy IDC „Globálny trh s AR/VR headsetmi – štvrťročné sledovanie, 4. štvrťrok 2021“ dosiahnu globálne dodávky AR/VR headsetov v roku 2021 11,23 milióna kusov, čo predstavuje medziročný nárast o 92,1 %. Objem dodaných VR headsetov dosiahol 10,95 milióna kusov, z čoho podiel spoločnosti Oculus dosiahol 80 %. Odhaduje sa, že v roku 2022 dosiahnu globálne dodávky VR headsetov 15,73 milióna kusov, čo predstavuje medziročný nárast o 43,6 %.
Spoločnosť IDC verí, že rok 2021 bude rokom, kedy trh s AR/VR displejmi na hlavu opäť exploduje po roku 2016. V porovnaní s obdobím pred piatimi rokmi, čo sa týka hardvérového vybavenia, technickej úrovne, ekológie obsahu a prostredia pre tvorbu, došlo k podstatnému zlepšeniu, ekológia odvetvia je zdravšia a základy odvetvia sú pevnejšie.
Avšak vzhľadom na neskorý štart VR priemyslu nie sú produktové rady rôznych výrobcov dlhé. Z pohľadu globálneho trhu sú stále lídrami série Oculus Quest a série Sony PSVR. Zároveň sú hry v tejto fáze stále hlavnou scénou VR headsetov.
Vezmime si ako príklad obchod s obsahom od spoločnosti Oculus, väčšina aplikácií, ktoré poskytuje, sa týka hier. Pokiaľ ide o PSVR od spoločnosti Sony, ide o herné príslušenstvo pre konzolu PlayStation od spoločnosti Sony.
Podľa verejne dostupných informácií poskytnutých zahraničnými agentúrami pre prieskum trhu sa v roku 2018 predaj PS4 v Spojených štátoch umiestnil na prvom mieste na svete s viac ako 30 miliónmi kusov, čo zodpovedá jednej tretine celkového svetového predaja. Na druhom mieste sa umiestnil v Japonsku s 8,3 miliónmi kusov, Nemecku a Spojenom kráľovstve so 7,2 miliónmi a 6,8 miliónmi kusov.
Objektívne povedané,VR hrysú skutočne aplikácie, ktoré najlepšie odrážajú pocit ponorenia sa a zážitku zVR zariadeniaNa druhej strane, hry sú tiež najrýchlejším spôsobom, ako dosiahnuť peňažný tok a vrátiť ho na strane súčasného VR spotrebiteľa.
Na domácom trhu sú však hráči mobilných hier hlavnými hráčmi a hráči herných konzol sú vždy v menšine.
To tiež viedlo k tomu, že herné konzoly spárované s VR headsetmi sú veľmi bežné v zámorských scenároch domácej zábavy, ale na domácom trhu nie sú bežným dopytom.
V súčasnosti, pokiaľ ide o herné scenáre, domáce značky s väčšou pravdepodobnosťou využívajú preferenčné politiky na prilákanie používateľov. V roku 2021 bude segment C na domácom trhu s VR all-in-one zariadeniami predstavovať 46,1 %.
Ako príklad si vezmime domáceho výrobcu VR headsetov pre spotrebiteľov, spoločnosť Pico, ktorá pri uvedení najnovšej generácie Pico Neo3 spustila akciu „180-dňový check-in a pol ceny“. Po aktivácii headsetu môžu používatelia hrať VR hry pol hodiny denne počas 180 dní a získať späť polovicu peňazí z kúpnej ceny.
Pokiaľ ide o VR headset IQiyu VR od spoločnosti iQIYI, spoločnosť priamo znížila cenu 30 bežných VR hier v hodnote takmer 2 000 juanov na 0 juanov a spustila kampaň s „300-dňovou registráciou a plnou platbou“ pre konkrétne modely.
Hoci časovo obmedzené bezplatné hry môžu byť prostriedkom na prilákanie používateľov k VR headsetom, najdôležitejšie pre VR headsety je vymaniť sa z hernej používateľskej skupiny a poskytnúť populárnejší „nenahraditeľný“ zážitok.
Avšak, poháňané konceptom metaverza, dôjde v budúcnosti na čínskom trhu k mnohým zmenám.
Analytici spoločnosti IDC uviedli, že tempo vydávania nových produktov hlavných značiek na čínskom trhu sa zrýchlilo, ceny výrazne klesli a výrobcovia hardvéru zvýšili investície do ekológie obsahu, diverzifikovali marketingové modely a diverzifikovali predajné kanály.
Zasvätení z odvetvia novinárom povedali, že hoci Oculus Quest 2 ešte nevstúpil na čínsky trh, aby vytvoril priestor pre rozvoj domácich značiek, aby mohol konkurovať Oculusu, Sony a ďalším spoločnostiam, je potrebné pokračovať v úsilí o budovanie ekológie VR obsahu, aby mal v novom konkurenčnom prostredí väčší vplyv.
Čas uverejnenia: 22. apríla 2022



